返回第二百一十九章 雏形做成(1 / 2)重生大玩家首页

“这个玩法,也是你凭空想出来的么?”卡马克问道。

王不负如实道:“不。这个玩点,我参考很多游戏。但最主要的参考对象,其实是俄罗斯方块。”

“”卡马克没有深究“很多游戏”是哪些。听到俄罗斯方块这个答案,实在是太吃惊了。

谁没玩过俄罗斯方块啊!可那款从天上掉积木、玩消除的玩法,居然能用在rp游戏里?

王不负道:“听起来可能很荒诞。但神谕的玩法,确实参考的俄罗斯方块。在俄罗斯方块中,玩家首先有个大目标,就是不能让积木到顶。然后游戏随机出现各种图案的积木。玩家需要移动这些积木、变换角度,这才能消除底下的累积层。这个结构和我设计的玩点如出一辙。”

这个借鉴实在太隐晦了。就连王不负主动承认,卡马克也不敢相信,赶紧翻看策划案。

确实如王不负所说。神谕这个玩点,需要玩家不断将低品阶的神谕融合成高品阶。杀死怪物是否爆出神谕、爆出什么神谕都随机决定。得到神谕后,玩家方才拥有了决策的权利,决定如何使用这件神谕。

卡马克看看王不负,再看看策划案,觉得这个中国人绝对不正常。做rp游戏居然想着借鉴俄罗斯方块

这就冤枉王不负了。他根本从很早以前,就在想怎么做这游戏了,也玩到过很多类似的玩点。真的开始设计时,简直下笔如有神助,唰唰唰就把草案弄了出来。

弄出来后,他觉得这个设计似曾相识。仿佛原型不是那些网游。而是源自更久远的记忆。

他翻来覆去地琢摩半天,想出来的答案连他自己都吓一跳。居然是按着俄罗斯方块的模式来设计的!

俄罗斯方块是个超级简单的游戏,但没有玩过的人可能还真不多。可见这游戏构架的经典了。这游戏的目地就是“消除”。再让玩家从随机性中获取趣味性,真正决定游戏输赢的。是玩家自己的反应和选择。

王不负上小学时,天天拿个文曲星当掌机。那里面的游戏很少,梭哈等等不会玩,会玩的除了贪吃蛇,也就俄罗斯方块了。他经常在下课铃响起时玩玩,感觉才玩两秒钟就又打响上课铃了。

由于对俄罗斯方块的印象太深,所以王不负早在潜意识里解构了那款游戏。做设计时,也是无意识地按着那个结构来的。

卡马克看了王不负半天。还是没搞懂对方的脑袋是怎么想的。既然搞不懂就算了,他问道:“这个玩点,你觉得能让这款游戏更加好玩么?”

“对我来说,这个游戏该有的东西,已经全有了。”王不负说道,“给玩家掌控全局的乐趣为主,惊喜感为辅,该有的都有了。”

卡马克也很认同,这样在思路上就完整了。而且王不负设计的惊喜感,脱胎与俄罗斯方块。也有个可供判断的参照物。

卡马克记得小时候,玩俄罗斯方块时,喜欢把积木垒得高高的。然后等待长条形的积木出现。有时候很久都没有长条形,只能越垒越高。突然来了根长条形,瞄准灌进去,一下子连消四条累积层。获得了大惊喜,期待得到了满足,爽感油然而生。

王不负的游戏估计也是这样。随着游戏的进度,神谕越积越多。时不时会出现“只要再打一个出来就能融合个新的”这种情况。不管时间长短,总是会打出来的。然后玩家得到的乐趣,应该和卡马克当时在俄罗斯方块中连消四层差不多。

想到这里。卡马克就从网上下了个俄罗斯方块,重新回味了阵子小时候的游戏。他脑袋里各种算法多如牛毛。可玩起这样幼稚的简单游戏,依旧能乐呵呵地玩上一会。可见这款游戏的经典。

不知道王不负能不能成功借用这款游戏给玩家的乐趣?卡马克更加期待了一分。

到了三月底。游戏的雏形果然做出来了。

卡马克早已等着了,游戏才有个雏形,他就立刻进了游戏。想体验那源自俄罗斯方块的游戏乐趣。

游戏的稳定性现在还很差,经常会出现各种错误。好在卡马克并不在意,就算闪退也重进就是。

他通过翻译,明白了游戏中的各种功能。

很多功能都只是听过就算了。比如说各种技能的解释、主角属性数值的解释等等,卡马克都不怎么在乎。

做翻译的那人,倒是很眼馋这款游戏,恨不得直言,让卡马克将各种功能演示一下。

非游戏行业的专业人才,王不负都是和别的公司进行合作,没有自己聘请。现在给卡马克做翻译的这人,就不拿青瓷科技的工资。但同样对这游戏十分好奇。

主要是这翻译没事就上小游戏玩一玩,换换脑子。久而久之,对游戏背景也好奇起来。倒没什么抓痒挠腮非要弄个清楚的期待,可要是有了解的机会,还是想尽可能地去看一下的。