这就考验策划的灵机一动和日常积累了,毕竟现在没时间给林子达想很多事情。
这边林志秀搞定后,简单测试下,林子达直接点了提交。
接着林子达就与林志秀击掌庆祝了一下。
这《割绳子》满打满算做了2周零3天,比预想的速度快了很多。
第一个原因是完全不需要策划思考框架,框架结构就在那了!设计起来自然就简单了。
第二个原因林志秀确实是大神,还是沿用了《忍者水果》的物理引擎,加速了不少,再加上别人一分钟几行代码,放林志秀这边一分钟二十行起,基本都不用返工,又加上林子达一旁协助打杂。效率极高。
第三个原因林子达爆发了。这灵感来了挡也挡不住,金钱的刺激实在有效,30关虽说有瑕疵吧,但是叫上外援,这游戏就一下子出来了。
夏韵更是加班加点,通过磨合,往往林子达一说,夏韵就知道怎么做,每天就是画画画,老实说,夏韵估计这周也没出门。
林子达都感慨是不是这个月奖金多发点。这效率没的说,就一个美术,林子达安排了不少动画,夏韵妹子都接住了。还这么快,那没得说,棒棒的!
快!实在是快,如果按照这种速度量产大爆游戏,那不用说了,林子达分分钟千万富翁,但是很可惜,这种好做的超精品游戏并没有想象的那么多。
2周出游戏,这其中还有莱蒙音乐的功劳。这是林子达心中所想。
谁让做《割绳子》游戏的时候,林子达联系莱蒙音乐那边,人家说安排满了,根本没法给林子达出音效。人家是插空给林子达做的。
但是林子达说不!必须这边做,谁让林子达对这个工作室放心呢,他们都做出了大爆的《忍者水果》啊。
林子达原话“音效这边我急用,咱们都是老客户了,以后我这边游戏非常多,帮帮忙插个队,我这音效没几个。”
莱蒙音乐的陆文彪本来就觉得转行失败有点心灰意冷,结果没想到原雇主居然又来了一批音效。
这本来不想接活的陆文彪点开文件一看需求。
和吕强一商量,这活接了。而且给了一个比较高的价格。
林子达二话没说,直接同意。
“这。。。”陆文彪和吕强对视一眼。
难道是他们做的音效好到爆炸?这价格人家直接同意?
这就又给了这俩人信心,难道他们做的音效就那么好?
也是,上次做音效都赔钱了,能不好吗?
嗯,这次音效到也简单,也就气球爆炸音效,水泡,绳子断,皮筋弹动等。
俩人这次分开制作了,毕竟这次音效不用俩人一起来。
先有吕强去做音乐demo,陆文彪做音效。
过一天,吕强的demo出完后,俩人互换。
最终林子达采用了吕强的demo。让陆文彪好一阵与吕强对喷。
其实是林子达不太好意思让他们改了,毕竟他是插队的,在加上这音乐确实不赖。甲方要求返工的强制性要求林子达心想就算了。甲方就是有这么一种思维,不改几遍,就不舒服。最后改来改去,嗯,还是第一版好。
一次过让陆文彪与吕强信心大增,这他们难道就是他们的隐藏实力?