“所以说,我们《最终旅程》这款游戏就这样告一段落了?”
当李不言选择召开新项目的立项会议时,大伙儿都是懵的。
在他们心中,这《最终旅程》才刚出没多久,玩家连玩都没有玩透,怎么就赶着开新项目了?
难道《最终旅程》不像他们前两作那样,再搞些版本更新啥的嘛?
“咳咳,在我们原先的设计中《最终旅程》也只是一个过渡的作品,因此并不需要投入太多。”
李不言咳了两声。
说起来也没办法,《最终旅程》的完成度已经做得很好了,而现在卖不出去只有一个问题,那就是缺少卖点。
像之前他的游戏虽然前期玩起来一堆毒点,但只要玩家找到了正确的打开方式,整個游戏便有了一个爆点,并根据爆点持续吸引玩家前来。
因此,本就平庸的《最终旅程》,就算后续版本更新地再多也是徒劳无功。喜欢的玩家自然会买,不喜欢的玩家更是听说都没有听说过,《最终旅程》并不会因为后续更新而翻身。
或者在李不言眼中,这款游戏就到此为止了。
尽管大家都对《最终旅程》只是就这么便结束感到有些可惜,但大家再怎么说作为都是竹节虫工作室的一份子。既然已经决定进行翻篇,也没必要强行说必须要做这个游戏。
他们中的大多数,对于《最终旅程》取得这个结果还是有所预料到的。
“新项目我们有了Ai技术的加持,自然可以做一些我们之前想要做,但限于各种原因无法实现的内容——”
李不言嘿嘿一笑,“比如说模拟经营和策略类游戏,在有了AI内容后,我觉得我们可以利用这一点做出好游戏。”
想象一下,你在《骑砍》里面遇到的每一个人,在面对各种情况下都能做出不同的反应;又或是在《kenshi》里与各种各样性格的家伙进行斡旋......
不说实地体验,光是想一想,就觉得非常有趣!
听了李不言的话后,诸位也是有些眼神火热地看向他背后投影的PPT。
新项目要是真的按他们预想中给做出来,绝对能成为爆款!
什么《最终旅程》?
不熟哦,真不熟!
“我明白各位都想往大的方向做,”看着下面各位无比热切的眼神,李不言也只得无奈地笑笑,“但我们目前的条件并不支持。”
将全部角色装上AI虽然听上去吸引人,但也有一个致命的缺陷:对玩家电脑的性能消耗将不是一般的大。
若是真的按他们设想中那样发展下去,成百上千的NPC分别根据AI生成自己要做的内容......
显卡和处理器:“妈的,跟你爆了!”
而他们做游戏如果把门槛定的过高的话,肯定是不利于游戏大卖。
因此,虽说都是模拟经营和策略类游戏,但是新项目最好还是用最节省性能的游戏模式来做。
最后,他们选定了城市规划。
“像《城市:天际线》那样?”赵晓峰像是想到了什么痛苦的回忆,“可人家这么做不是更卡么?”
有一说一,确实。《都市:天际线》相比于其他策略类游戏而言,一旦整个城市建了起来,那庞大的运算量与渲染量,让整个城市都会变得奇卡无比。
“那是因为《城市:天际线》本身就是一种取舍,他选择了将策略的地图缩小,以此来换取3D的游戏内容与实时的NPC行动的演算。”
“我们自然也是有3D的游戏内容,不过我们的游戏重心,并不是实时演算的车辆或行人,而是游戏本身的操作自由度。”
“对于玩家本身,也就是城市的掌控者,他的一举一动所造成的印象都会被存在于游戏中的AI市民所记录,然后根据输入内容和AI,来对市民的倾向性进行演算。”
也就是说,新项目游戏除了传统的各种建造规划之外,还需要玩家能够规划自身行程,参与各种公众活动,将赚来的税收更好地用出去。
而无论你在游戏中做些什么,面对种种选项上选择了那些,参与到或听说过此事的市民都会对此产生自己的判断。
游戏当然不能对每一个市民的行为进行AI运算,但是却可以对同一种类型的市民一同这么做,然后根据各种条件而产生行为区别。
“对于我们游戏最终想要达成的效果,我在这里先举个例子。”李不言打开了投影仪上的视频。
“这个是我在之前委托黄国江大哥做的AINPC的演示,当然,在实际游戏中,我们肯定不会出现这么多小人来消耗性能,最后只是在UI框显示人数就是了。”
视频中,站在市政大楼前抗议的正是《最终旅程》的NPC,巴蒂大叔。他是一位新手村镇的老铁匠,可以说是《最终旅程》中帮助玩家渡过前期难关的重要NPC。
而由于现在新项目没法演示,因此在这里也只能拿它来进行运算。
不过说真的,一身中世纪铁匠打扮的他,来到这现代化的市政大门前抗议,看上去也是有些滑稽。
“把这个的后台数据公开一下。
“我们就能看到,他作为市民,在市长的XXX决策中积累了一些不满,然后在另一项决策中不满又消掉了少许,直到这最近的一次,不满值超过了他这位拥有【急躁】性格人的忍受范围。”
要来抗议显然也不只是他一个人。在AI做出抗议决定后,他选择告知亲朋好友一同参加,直到有着相同目的的人数到达阈值,才会发生对应的抗议事件。
当然,抗议事件能否发生,同样也取决于市政安排中对应的各种相关政策,与之前发展过经验都要参与运算,并非只是简单的数值达到了就拉参加这么简单。
“你看,他发动了新手村的人,同时也联系上了王都的骑兵,于是他们一拍即合,准备一同前来这里进行抗议。”
之前的模拟经营类游戏,他们的满意度计算往往都是及时的,虽说运算是方便了不少,但确实玩起来缺少一些深度。
而他们的新项目,主打的就是一个游戏深度。
它就是来告诉你,市长并不是那么好当的!
对于市民需要解决的各种问题,玩家都必须选择最为正确的方式进行处理和应对。
并且在本游戏中,也从来不会存在一种最高效的公式化解法。
由于每次城市最开始生成的地图不一样,自然资源不一样,遭遇和地形也都不一样。
再加之每次生成的市民都有其独特之处,有的情况下这样处理可以,但换了一个种情况,这样处理则并不能达到想要的效果。
这也就十分考验玩家们随机应变的能力,玩起来自然也是十分烧脑,满足各位资深策略类游戏爱好者的需要。
李不言关掉了用来演示的视频,继续解说道:“不过由于大部分内容都要投入到Ai市民的演算中,因此我们游戏不做人物模型的及时演算,只是通过UI和事件的形式来通知玩家出现了对应的状况。”
他自然不可能像《城市:天际线》那样真的用汽车模型来运算堵车。在他的游戏中,这些都交给后台,跟玩家提一嘴你在XX地方堵车了,然后标个红色区域意思一下就行。
“各位有什么意见或建议么?”
解说完,李不言转过头问向大家。
“我是没什么问题,就是看着巴蒂大叔搁着儿举牌子抗议有点好笑。”黄国江在一旁笑道。
听他这么一说,在场众人也是有些笑出了声。
“那我再补充一点吧!”李不言也是苦笑道,“在游戏中市民的信息来源非常复杂,这也就使得玩家需要处理的事情远比想象中的要多。”
像是这个巴蒂大叔,除了市民间根据关系网络进行口耳相传之外,还有各种各样媒体的信息传播——当然在游戏中只会是跟本市相关的信息,从而每一个市民就算在同一局游戏中,所接收到的东西也各不相同。
其实说起来这样才真实。
若是市长一做什么,市民们就跟得了千里眼顺风耳一样精准知晓的话,游戏玩起来,反而少了不少的策略深度。
而有了AI所编织的市民关系网络,在一个模拟经营的游戏中,他李不言甚至做出了信息茧房拟真的效果!
这也就使得玩家哪怕一心为了市政鞠躬尽瘁,但一旦不管那些无良媒体的捕风捉影。
做得好不好暂且不论,就算做得再好,也不一定能收获广大市民的爱戴。
而要是去管这些东西,就要花费玩家自身的日程安排,去处理各种闲杂事务而忽视了市政建设,则同样没法收获到想要的结果。
毕竟人只会选择相信自己愿意相信的。
“所以说,虽然我们游戏看上去确实很好上手,但实际玩起来要考虑的东西,绝对比想象中的要多更多。”
“我觉得这样一个“易上手,难精通”的策略类游戏,可以凭借着自己超高的自由度,在当前的独立游戏市场上占据一席之地。”
李不言总结道。
“所以说,各位还有什么问题么?”