返回第六十三章 3A的道路(1 / 2)游戏设计鬼才首页

前几款游戏,总得来说都不算是制作难度很高的那种。

哪怕是现在有了几款,火爆程度在市面上数一数二的游戏,也改变不了方纵娱乐还是个小作坊的事实。

杨阳最想做的还是3A大作,这也是每个游戏制作人都有的梦想。

虽然可能会扑的爹妈都不认得,但是有不少怀揣着梦想前仆后继的往里钻,毕竟坑的都是投资方的钱,拿别人的钱完成自己的梦想,还能有比这更爽的事?

梦想归梦想,还是要考虑自己有没有那个资金和技术。

他现在资金是有的,但很明显技术是不够的。

他现在所有的游戏,除了第一款是一个粗制滥造的3D游戏,剩下都是2D游戏,可能自走棋带一点3D元素,但那是45度2D视角的3D建模。至于地下城与勇士那就是纯2D了。

3A指的是高投入,高体量,高回报。

2D游戏基本上和这个沾不上边,杨阳也没见过有哪个2D游戏是3A的。

市场反馈也确确实实表明,3D的收益确实要比2D高,这也是大多少厂商都往3D方向走的原因。

杨阳取了个巧,靠着地下城与勇士和自走棋赚足了资金,但是公司的整体制作能力确实是不够的,特别是在3D方向。

虽然有系统给的游戏引擎,给杨阳占了一个很大的优势。

但游戏制作也不是光靠一个好的游戏引擎就能完成的。

在杨阳前世,就很多这种例子。

比如著名的泰坦陨落6,用了U3D引擎,一款3DRPG游戏,画面表现也停留在上个世纪,就这么个游戏,用上当时顶配四路泰坦都不能流畅运行。

然而别人用同一个引擎做出来的游戏,就纵享丝滑。

很多东西的实现,都需要程序员想好解决办法。

一个常年制作游戏的老程序员,在实现功能时,就已经经过无数类似的情况,一下子就能把后续所有可能遇到的问题想到,然后一次性全部解决。

而萌新程序员就不一样,遇到一个问题,想出了解决办法,然后这个解决办法又引出了其他问题。

依次重复的累计,导致代码量巨高,而且巨繁琐。

最后不得不重构代码。

杨阳为什么在制作地下城与勇士的时候,去从心像电子这种2D街机格斗游戏的老前辈那挖人,就是这么个道理。

靠几个小崽子,不知道多久才能完成,而且效果也不一定能如人意。

目标放在3A上,杨阳就不得不想办法往3D的道路上走。

而且还得是单机。

网游的本质是社交,论游戏性还是得看单机。

虽然在以后单机和网游的界限越来越模糊,但是现在区别还是很明显的。

刚开始肯定要做小成本甜品单机,步子迈大了容易扯到蛋。

一步一步积累技术经验。

也是为了试验一下单机的市场情况。

国内的情况可能不怎么好,现在还在做单机的,都是以前积累下来的老厂,本身游戏不说有多好玩,但销量确实带了一点情怀在里面。

这种情况造成了,其他厂商都以为国内单机已死,基本没点兴趣了。

在发现网游比单机更赚钱后,这种趋势就跟明显了。

这股歪风邪气,导致不管是老厂还是新厂,单机碰都不碰。